název-ZŠ Jarov cesta-ZŠ Jarov strom strom-pravý
ptáček-levý
ptáček-pravý
písmo-MŠ Jarov MŠ Jarov písmo-ZŠ Jarov ZŠ Jarov ptáček pravý East Jarov
beruška škola

Stránky tříd MŠ

Vítejte na stránkách MŠ

otevřete

Caption Title Here

Vítejte na stránkách ZŠ

klikněte

Stránky školní družiny

Vítejte na stránkách ŠD

klikněte

Caption Title Here

Vítejte na stránkách ŠJ

klikněte

Digitální technologie

Projekt "Digitální technologie ve výuce a šíření dobré praxe"

Základní škola a mateřská škola Jarov, Praha 3, V Zahrádkách 48/1966 realizuje v období 1.1.2020 – 31.12.2021 projekt s názvem Digitální technologie ve výuce a šíření dobré praxe - ZŠ Jarov reg.č.: CZ.02.3.68/0.0/0.0/18_067/0012183

Projekt je zaměřen na šíření příkladů dobré praxe a posílení spolupráce mezi vzorovou školou a školami zájemce v oblasti využívání digitálních technologií. Cílem projektu je posílení digitální gramotnosti v rámci mezipředmětových vztahů napříč školním vzdělávacím programem. Projekt poskytne vzorové škole a školám partnerským jedinečnou platformu spolupráce za použití moderních výukových metod a technologických prvků, které jsou pro výuku vzhledem k obecnému společenskému vývoji tolik potřebné.

Tento projekt je spolufinancován Evropskou unií. 

 

OP VVV – výzva Implementace Strategie digitálního vzdělávání II
vzorová škola: Digitální technologie ve výuce a šíření dobré praxe - ZŠ Jarov
partnerské školy: ZŠ Cimburkova, ZŠ nám. J. z Lobkovic, ZŠ Škvorec

MŠMT ve své Strategii digitálního vzdělávání do roku 2020 si klade za cíl zlepšit kompetence žáků v oblasti práce s informacemi a digitálními technologiemi. Jednou z doporučených cest, jak lze rozvíjet informatické myšlení žáků mladšího školního věku, je využití robotických hraček.

Je zcela zřejmé, že pro práci s programovatelnými hračkami volíme aktivizující metody, zvláště pak metodu řešení problémů, v rámci komplexních metod projektovou výuku, metody dovednostně-praktické (napodobování, experimentování) a metody produkční (výtvory fyzické povahy). V úvodních hodinách nelze opomenout ani metodu názorně-demonstrační (předvádění a instruktáž).
V další fázi projektu pak principy programovaného učení poskytuje výuka podporovaná počítačem / tabletem, která umožňuje individuální a variabilní volbu strategií učení.

Inovativní metody jsou primárně orientovány na žáka, který se aktivně podílí na procesu učení a výuka se přizpůsobuje jeho potřebám a schopnostem. Této charakteristice nepochybně odpovídá navrhovaný projekt. Respektuje vlastní tempo práce žáků, různou úroveň jejich zkušeností, vědomostí, schopností i zájmů. Rozvíjí algoritmické kompetence: zapsání, testování, ladění, optimalizaci a čtení programu.

S robotickými hračkami žáci pracují individuálně či v malých skupinkách. Při tvorbě algoritmu tvoří sled příkazů, které vedou k cíli. Robotická hračka pak sama slouží k ověření správnosti programu, díky názornosti usnadní hledání chyby a případnou optimalizaci.

1. a V první fázi projektu využijeme programovatelnou robotickou hračku Bee-Bot, která v herním prostředí napodobujícím reálný svět umožňuje rozvíjet algoritmické myšlení. Přispívá k rozvoji prostorové pravolevé orientace, orientace v síti, orientace v čase, tvořivosti, paměti i vyjadřovacích a komunikačních schopností.
Ovládání Bee-Bota probíhá prostřednictvím stlačení sekvence příkazových tlačítek přímo na robotické hračce. Bee-Bot se pohybuje po síti (čtverce 15 x 15 cm) na hladké ploše, kterou lze libovolně tematicky zaměřit a využít ji tak napříč všemi školními předměty. Začínáme základním pohybem dopředu, dozadu, vpravo, vlevo, využíváme kartičky s šipkami, postupně zvyšujeme obtížnost:
Dojeď na určité místo (zacouvej, objeď překážku),
Přečti program – Kam včelka dojede? 
Napiš program, aby dojela do stanoveného cíle. (různá kritéria)

1. b Ozobot je univerzálnější interaktivní programovatelná hračka, která rozvíjí kreativitu a logické myšlení. Je vybavena LED diodami, které reagují na barvu. Pohybuje se tedy snímáním příkazů ve formě sekvencí barev po nakreslené 5 mm široké čáře. Žáci kreslí fixem trasy s barevnými příkazy zpočátku náhodně, postupně respektují zadaná kritéria a porovnávají různá řešení. Pro větší přehlednost a úpravnost se nám osvědčilo zakreslování map tras do mřížky v Excelu. 
Ozobot umí odbočit, zrychlit, zpomalit, točit se dokola, přeskočit na jinou čáru, chvíli počkat na místě, počítat body a odbočky. Lze vytvářet nepřeberné množství variant pohybů na základě stavebnice Construction Kit, která pomocí nálepek a papírových oblečků promění Ozoboty na postavy s příběhem.

V další fázi mohou žáci programovat Ozobota na počítači / tabletu v blokovém programovacím prostředí – vizuálním editoru – Ozoblockly a prostřednictvím aplikace Flash Loading do Ozobota program nahrát. Následně lze Ozoboty pojmout jako pomůcku do výuky dalších školních předmětů: matematiky, výtvarné a pracovní výchovy, českého jazyka, cizích jazyků (Story Generator) a prvouky či přírodovědy.

Osvědčenou formou je skupinová práce, optimálně ve dvojicích.

2. Prvky kreativní tvorby a činnostní pojetí vzdělávání charakterizují práci s robotickou stavebnicí LEGO WeDo 2.0. Ta žákům nabízí sadu návazných výukových aktivit – konstrukci a programové ovládání pěti jednoduchých robotů.

Edukačně-robotické aktivity probíhají ve třech fázích: stavění, programování, modifikace. Při sestavování modelu mohou žáci uplatnit vlastní tvořivost a při programování na počítači / tabletu (Bluetooth) mohou dospět k různým řešením. Samozřejmostí je tedy počáteční a závěrečná diskuze či prezentace. Vzájemné sdílení myšlenek, nápadů a zkušeností by mělo vždy zakončovat práci jednotlivých skupin.

Kromě výše zmíněných metod kooperativní a projektové výuky je zde nutno zdůraznit principy konstruktivismu. Kooperativní výuka rozvíjí v žácích vyšší schopnosti k přemýšlení tvůrčím způsobem. Zvyšuje motivaci žáků, protože uspokojuje žákovu potřebu něco tvořit a být za to oceněn. Žák řeší problémy, aplikuje získané vědomosti do praxe, samostatně myslí, je tvořivý, vyjadřuje vlastní názory a postoje.
Skupinová práce se osvědčuje i jako prevence vnějších negativních jevů. Skupiny spolupracujících žáků jsou obvykle snáze schopny řešit vnitřní konflikty v třídním kolektivu.

3. Výukový program Skoolbo UK nabízí přes deset tisíc výukových aktivit – animovaných výkladů učiva, knih a interaktivních výukových her. Pokrývá celé prvostupňové kurikulum – čtení a psaní (angličtina), matematiku, přírodovědu (série STEM videí), hudební a výtvarnou výchovu, finanční a čtenářskou gramotnost (500 audio knih odstupňovaných úrovní s možností individuálního zvukového záznamu), mentální hry a dokonce i další cizí jazyk (španělštinu a čínštinu).

Program zaznamenává žákův pokrok, umožňuje vést vlastní portfolia.

Program lze využít frontálně či ve skupinkách při práci na interaktivní tabuli, žáci však mohou mnohem efektivněji pracovat individuálně na počítači či na tabletu (volíme iPad). Vzhledem k tomu, že ve škole máme pouze jednu počítačovou učebnu, potřeba mobilních tabletů pro samostatnou práci žáků ve více učebnách a v obou budovách školy je zřejmá.

Mezi navrhované výstupy jednoznačně patří tvorba digifolia. Žáci i učitelé využijí iPady k průběžnému záznamu projektových aktivit. Naučí se jednoduchá pravidla, jak fotografovat různé motivy, jak snímky upravovat a archivovat v počítači či v cloudu. Výsledný pohyb robotických hraček bude snadné zaznamenat na video. To pak poslouží v rámci šíření dobré praxe dalším učitelům a rodičům jako zdroj námětů pro jejich vlastní aktivity či krátkodobé projekty.

Roboti se rozběhli po škole!

Robots, go!

V pátek 26. června - v rámci našeho Digi projektu - běhali po celé škole roboti!

V prvních až třetích třídách žáci na různých podložkách programovali BlueBoty, pracovali s písmeny, s geometrickými tvary, s plánky měst a venkova.

Čtvrťáci kreslili zapeklité kódované trasy pro Ozoboty EVO a programovali synchronizovaný taneček BlueBotů.

Užili jsme si spoustu zábavy!

 

Páťáci programují Ozobotům cestu k cíli.

V hodině Informatiky si žáci pátých ročníků vyzkoušeli první zapeklitá zadání. Úkolem 
bylo přimět Ozobota, aby dojel do daného cíle.
Programovali pomocí barevných kódů, které Ozobot umí číst díky optickým senzorům.
Občas se dětem pletla pravá a levá, takže robůtek odjel jinam, ale náprava byla rychlá
a snadná.

 

I učitelé se učí

S roboty to není jen tak. Kostičky LEGO si asi pamatuje z dětství každý, ale že má
stavebnice k dispozici i motor a senzory pohybu a náklonu, to se naši učitelé dozvěděli
na praktickém workshopu. Roboti se jim pohybovali a dokonce i mluvili.

 

Malí programátoři v prvních a druhých třídách

V prvních měsících roku 2021 se starší děti učily pouze online. Do školy chodili jen žáci prvních a druhých tříd. A to byla skvělá příležitost využít roboty v různých předmětech. Blueboti už neběhali jen tak po podložkách, dostali po krocích šipkami naprogramovanou cestu. Zase zlobila pravá a levá, takže jsme někdy roboty chytali, aby nespadli z lavice. I. A si procvičila počítání,
I. B zdravovědu v Prvouce a pohádku v Českém jazyce, II. A si třídila měsíce do ročních období a II. B naprogramovala cestu kuřátku, které zabloudilo v obilí.

 

Zobrazení: 553